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Polypaint en ZBrush: pinta tu modelo y envíalo a Painter
Diego Cortés
Autor
El Polypaint de ZBrush pinta sobre los polígonos antes de que exista un mapa de textura: la resolución y las UV dejan de ser decisiones irreversibles. Así se pinta, se convierte a textura y se envía a Substance Painter en un clic.
Pintar antes de que exista la textura
Un mapa obliga a fijar dos cosas muy pronto: su resolución y su desplegado UV. El Polypaint guarda el color en la propia malla, así que puedes pintar mientras la forma todavía se mueve y resolver la textura después. La definición oficial está en la página de Polypaint de Maxon.
Las tres ventajas reales
La resolución no se decide por adelantado: si una zona necesita más detalle, no repintas, transfieres la pintura a un mapa mayor. El unwrap tampoco queda fijado: si un desplegado no convence, haces otro y trasladas la pintura a ese mapa. Y quitar las UV del modelo libera recursos del sistema y permite trabajar con más polígonos.
La cuenta que lo explica
Un mapa de 2048 x 2048 tiene algo más de cuatro millones de píxeles, y un modelo de cuatro millones de polígonos con un color uniforme por polígono guarda una cantidad de información equivalente. ZBrush usa pixoles: cada punto guarda iluminación, color, material, orientación y profundidad, y por eso la pintura sobrevive a subdivisiones y a cambios de desplegado.
Los interruptores que van antes del primer trazo
Necesitas polígonos suficientes para el detalle que buscas: la calidad del Polypaint depende de la densidad de la malla. Después activa Colorize en Tool > Polypaint: si el SubTool aún no tiene pintura, lo rellena de blanco; ya pintado, alterna la visualización.
Zadd y ZSub fuera, RGB dentro
En la paleta Draw, apaga Zadd y ZSub y enciende RGB con RGB Intensity en 100, para que los pinceles pinten en vez de mover superficie. Si vienes del detalle esculpido en ZBrush, este es el paso siguiente: ahí trabajaste la forma, aquí el color.
Cómo se pinta: cubrir, zonificar y unificar
El método del retrato, paso a paso
Primero cubre de forma gestual con un tono base (MatCap Skin05, Draw Size alto, pincel Standard, trazo Colorized Spray), sin refinar. Después establece zonas de color con Draw Size menor, más brillo y saturación y RGB Intensity en torno a 30, alternando temperaturas cálidas y frías. Al final unifica con un lavado casi blanco muy ligero.
Alphas, trazos y degradado
El alpha es la forma del pincel. Para pintar y esculpir sirven los trazos Dots, DragRect y Freehand. Si activas Gradient, ZBrush mezcla el color principal con el secundario. La lógica es la misma que en texture painting en Blender; cambia el soporte, no el criterio.
Simetría: pintar un lado y replicarlo
Los botones Flip & Mirror by Posable Symmetry copian pintura de un lado a otro de una malla topológicamente simétrica, incluso si el modelo ya está posado de forma asimétrica. Sin máscara, el Polypaint se promedia entre ambos lados y el resultado se ve desvaído, y Flip sin máscara mueve toda la pintura al otro lado. El flujo documentado: pintar un lado, guardar un marcador en el punto anterior del historial, enmascarar los puntos cambiados, hacer Flip By Posable Symmetry, invertir la máscara y ejecutar Mirror By Posable Symmetry.
Seleccionar y corregir por color
Adjust Colors: ocho canales de máscara
Adjust Colors abre una ventana de previsualización con tono, intensidad, contraste, gamma y tinte sobre la pintura de los vértices. Trae ocho canales de máscara por color, cada uno con su tolerancia, que se combinan con Overwrite, Mask y Unmask.
Mask by PolyPaint: el color como máscara
En Tool > Masking está el mismo sistema de ocho canales con tolerancia, que controla cuánto sangra la máscara alrededor del color elegido. Sirve para proteger zonas al esculpir, aislar materiales y hacer extracciones 3D. Con el trabajo por nodos en Blender decides después qué parte del color se convierte en rugosidad o en máscara de mezcla.
De pintura a mapa de textura
Conseguir las UV: PUV, UV Master o las que ya tienes
Si la malla no tiene UVs hay dos caminos oficiales: bajarlas a subdivisión 1, exportar y hacer el layout fuera (de vuelta, guardas un Morph Target, importas solo las UV y restauras el detalle con Switch), o generarlas dentro con Tool > UV Map > PUV o con UV Master. Los criterios de UV mapping en Blender y de UV mapping en Maya aplican igual aquí.
Tamaño, New From Polypaint y clonar la textura
Fija el tamaño en Tool > UV Map > Width y Height, sube SDiv al nivel más alto y pulsa Tool > Texture Map > New From Polypaint. Si quieres seguir pintando, activa Texture Off: al repetir el proceso la misma textura se sobrescribe. Clona el mapa para exportarlo como imagen independiente.
UV Master sin perder el Polypaint
Density, Protect y Attract: guiar las costuras
Control Painting permite pintar Density (más o menos píxeles por polígono en cada zona), Protect (dónde no quieres costuras, normalmente el frente del personaje) y Attract (por dónde sí, donde pintar áreas grandes funciona mejor que pintar líneas finas). Después pulsas Unwrap y validas con Check Seams: naranja para costuras, marrón para bordes.
Control Painting borra el Polypaint
El aviso antes de empezar: Control Painting está basado en Polypainting, así que borra la pintura existente. La recomendación del propio tutorial es usar Work on Clone, que crea un clon del Tool y elimina los niveles de subdivisión más altos.
El puente a Substance Painter en un clic
El proceso tradicional era manual: exportar por separado el nivel bajo y el alto, importarlos y configurar el bake. El Substance Bridge de ZBrush 2026 elimina esos pasos y cubre dos exigencias de Painter que GoZ no resolvía: cada malla necesita coordenadas UV y el detalle de la escultura viaja en mapas horneados.
Auto-Bake y Subdivision Level
Con Auto-Bake, ZBrush envía el nivel de subdivisión más bajo y el más alto y ejecuta los algoritmos de bake (normales, oclusión ambiental, curvatura y otros mapas de detalle); el resultado es una malla ligera que se ve como la escultura completa. Low & High es el flujo normal; Current envía solo el nivel visible, útil para concepto rápido. El criterio es el mismo que en el horneado de mapas en Blender.
Send PolyPaint, Force UV Auto-Unwrap y Texture Sets
Send PolyPaint convierte tu pintura en un mapa y la aplica como capa de relleno en Substance, para seguir pintando encima. Force UV Auto-Unwrap es global y hace que Painter descarte las UV de todos los SubTools: si las tuyas son buenas, déjalo apagado. Texture Sets reparte una textura por SubTool o una por PolyGroup. Y un detalle sin vuelta atrás: cada envío crea un proyecto nuevo en Substance, así que no hay actualización incremental.
La vuelta: de Painter a Blender o Maya
Las output templates de Painter controlan nombre, formato y configuración de los mapas, con palabras clave como $project, $mesh, $textureset o $udim, y los UV Tiles permiten que cada rango UV sea una textura propia con la convención UDIM. Si el destino es Blender, el color por vértice se guarda como Color Attribute, se lee con el nodo Color Attribute y se ve en Workbench. El viaje completo está en texturizado PBR de Substance Painter a Blender, y los espacios de color, en gestión de color.
Los errores que arruinan un Polypaint
- Pintar con Zadd y ZSub encendidos: el pincel mueve la superficie en vez de colorearla.
- Usar Control Painting de UV Master sobre el modelo ya pintado: borra el Polypaint.
- Hacer Mirror o Flip sin máscara: la pintura se promedia y el color se apaga.
- Convertir a mapa con SDiv bajo: la textura sale con menos detalle del que pintaste.
- Reenviar un SubTool esperando actualizar el proyecto de Painter: cada envío crea uno nuevo.
Qué ver en la plataforma
Los tutoriales curados cubren los dos lados. En ZBrush: ZDepth Plus y consejos para rostros. Para UVs: creación y optimización y fundamentos. En Painter: flujo pintado a mano, filtros pintados a mano, mapas de opacidad y capas de material. Para el puente: pincel de ornamento compartido. Vuelta a Maya: exportar texturas. Y en Blender: pintar sin complicaciones y texturas de videojuego. Filtra por ZBrush o Substance Painter, y sigue los canales de Adobe Substance 3D y Abe Leal 3D.
Conclusión
El Polypaint no es un atajo para evitar las UV: es una forma de decidir más tarde. Si el modelo todavía se mueve, píntalo; si necesitas mapas de alta resolución con detalle fotográfico, el destino natural es Painter. Con UV Master sobre un clon y el puente enviando tu pintura como capa de relleno, el camino de la escultura a la textura queda en pocos clics. El paso anterior está en escultura de detalle en ZBrush y el panorama general, en aprender CGI desde cero.