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Trim sheets y assets modulares: guía de game art

Diego Cortés

Diego Cortés

Autor

08 octubre, 2026

Trim sheets y assets modulares son la razón por la que un pasillo construido con tres texturas se ve más rico que otro con treinta. No es un truco de texturizado: es una decisión de producción que se toma antes de modelar la primera pieza.

Qué es un trim sheet y por qué el game art lo usa

Un trim sheet es una tira de textura diseñada como catálogo: un borde, una moldura, un panel con tornillos, una rejilla. Cada pieza del entorno recorta y estira sus UVs sobre esa tira, de modo que veinte módulos comparten una sola imagen, y el detalle no se modela aparte: se coloca donde hace falta.

Trim sheet frente a atlas y frente a textura que se repite

Un atlas empaqueta imágenes distintas para que el hardware las trate como una sola, con coordenadas propias para cada trozo; una textura que se repite estampa el mismo patrón sobre la superficie. El trim sheet toma lo mejor de ambos: es una franja fija que se consume recortando las UVs de cada módulo encima. La ganancia no es estética: la documentación de Maya recuerda que la memoria gráfica se degrada sobre todo por cuántos mapas usa el asset, y por eso recomienda atlas al construir arte de entorno. Si aún no despliegas UVs, empieza por el despliegue base en Blender.

Cuándo NO conviene: héroes, orgánico y ropa

No sirve para todo. Los héroes únicos, lo orgánico, la piel y la ropa piden texturas propias, y un entorno de objetos irrepetibles no tiene piezas que compartan franja. Con una estética retro de píxel art, de texturas diminutas y paleta limitada, la tira sobra.

Densidad de texeles: la regla que evita que todo se vea raro

Si dos piezas del mismo set reciben distinta cantidad de píxeles por metro, el ojo lo nota: una se ve nítida y la otra borrosa. La densidad de texeles convierte esa sensación en un número.

Cómo se calcula la densidad de texeles

Densidad de texeles equivale a píxeles de textura divididos por metros cubiertos. Una franja de 1024 px sobre un panel de 2 m rinde 512 px/m; ese mismo panel extendido a 4 m baja a 256 px/m, la mitad de detalle. A 512 px/m cada texel mide aproximadamente 1,95 mm (1 dividido por 512) y una textura de 2048 px cubre 4 m de ancho. Regla práctica: si dos piezas comparten tira, la tira y la escala de UV deben dar la misma densidad; si una necesita más detalle, se le da una franja más alta y no un poco más de escala.

Los márgenes también se calculan: como mínimo 2 px al borde y 4 px entre islas, y el doble en cada paso de LOD. Con 3 pasos sobre 2048 px hacen falta 16 px entre islas y 8 px al borde.

Fijarla primero, exagerarla después

Maya recomienda fijar una densidad uniforme en todas las islas y luego escalar según la visibilidad, subiendo la densidad en lo que el jugador mira de cerca y bajándola en lo que solo se ve de lejos. Para practicarlo hay videos en español, como Texel Density Checker en español.

Trim sheets: cómo planificar la tira antes de modelar

La tira se diseña antes de que exista geometría; decidirlo con antelación evita recolocar UVs después, que es el retrabajo más caro de este flujo.

Resolución, franjas y orden de arriba abajo

Una tira de 2048 px en 4 franjas horizontales da 512 px por franja; con 8 franjas, 256 px cada una, y ese número condiciona el detalle posible. Conviene ordenar la tira por tipos de detalle (un remate, una moldura, un panel con tornillos, una rejilla) y reservar una franja limpia para decals, dejando el detalle fino donde el jugador mirará de cerca.

Modelar el kit modular: la rejilla manda

El kit modular es un conjunto de piezas que encajan entre sí: muros, columnas, esquinas. Si todas respetan la misma grilla, cualquier combinación funciona.

Unidad de escena y adherencia a incrementos

Fija las unidades antes de modelar: el sistema de unidades de la escena de Blender (Métrico, Imperial o Ninguno) es lo que hace que "un módulo equivale a 2 m" signifique algo. Con la Adherencia en Incremento mueves en múltiplos de la rejilla (manteniendo Ctrl, de forma temporal), y el modificador Simetrizar resuelve las piezas repetidas. Si el módulo nace de superficies duras, el vecino directo es modelado hard surface.

Pivotes, encaje y biblioteca del kit modular

Los pivotes caen en la rejilla para ensamblar sin ajustes manuales. Con el kit listo, guárdalo como biblioteca: el Asset Browser deja arrastrar cada módulo a la escena y las collections del Outliner separan módulos, UVs y pruebas. Antes, la malla debe estar limpia con retopología.

Llevar la geometría a las franjas: UVs en Blender

Con el kit modelado, cada pieza se dobla sobre su franja. Alinear (Mayús-W) lleva los vértices UV a una línea definida por el eje, con Enderezar, Enderezar X e Y y Alinear automático; Alinear rotación endereza islas completas al eje U o V con tres métodos: Auto, Edge y Geometry.

Alinear/Organizar islas y Empacar islas

Alinear/Organizar islas (Arrange/Align Islands) reparte las islas en línea recta sobre la rejilla UV con posición inicial, eje, alineación, orden y margen; el manual la describe justo para alinear piezas modulares, lo que la vuelve la herramienta estrella de este flujo. Empacar islas reordena todo para aprovechar el espacio y garantiza un margen entre islas. Con Región personalizada (Ctrl-B para definirla y Ctrl-Alt-B para activarla) empaquetas las islas dentro de una sola franja, que es justo lo que se busca: antes iguala la escala con Escala promedio de islas y reduce la diferencia de ángulos con Minimizar estiramiento. Para cerrar, Fijar y liberar ancla las UVs que ya quedaron bien, y Unir (Alt-V) cose UVs que comparten vértices.

Las mismas UVs en Maya: el UV Toolkit

El orden es el mismo y el punto de partida, si vienes de cero, es el despliegue y layout en Maya. Straighten UVs tiene varias vías: Align & Snap alinea respecto a la UV más lejana; Unfold ofrece Straighten UVs con Maximum Angle y Axes; Match Grid ajusta a la rejilla; y Straighten Shell endereza un bucle de aristas y despliega alrededor.

Pin y snapping

Pin UVs impide que las UVs se muevan en operaciones como grab, smear o unfold, y las fijadas se marcan en azul; el snap usa x para la rejilla y v para otras UVs.

Texturizar la tira: Substance 3D Painter

Un texture set por material ID

Painter crea un texture set por cada material ID que encuentra, y espera UVs únicas por material ID o un solape lógico en geometría espejada. El flujo de material se amplía en texturizado PBR con Substance y en los trucos de anchor points.

UV Tiles y UDIM

UV Tiles permiten texturizar varios juegos de texturas en distintos rangos UV dentro de un mismo texture set: cada rango pasa a ser una textura dedicada y la resolución efectiva sube. Solo admite la convención de nombres UDIM. El paso previo es el bake de mapas desde la malla alta a la baja, explicado en baking de mapas en Blender.

En el motor: menos materiales, más piezas

Instancias de material

En Unreal Engine las instancias de material cambian la apariencia sin pagar la recompilación del shader: cada instancia hereda del material maestro y solo se toca lo declarado como parámetro en el padre. Cuidado con los parámetros estáticos: cada combinación genera un shader nuevo. Llevar el kit al motor se apoya en Unreal Engine 5 para artistas 3D.

Máscaras RGB y decals

Sobre la misma tira se gana variación con máscaras RGB y con decals, sin tocar la textura base. Para texturas grandes, el texturizado virtual reduce memoria: Runtime Virtual Texturing genera texeles en la GPU durante el juego y Streaming Virtual Texturing carga texeles cocinados desde disco. La coherencia entre piezas es parte del criterio que explica por qué los renders 3D parecen falsos.

Flujo completo: del cubo a la escena

Los pasos en orden

Fija unidades y grilla; decide el reparto de la tira (2048 px en 4 franjas de 512 con una zona limpia); modela los módulos pegados a la rejilla y guarda el kit; despliega y ordena las UVs con Escala promedio de islas y Empacar islas por región; verifica la densidad de texeles; texturiza la tira en Painter; y exporta al motor con materiales instanciados y decals.

Los videos curados para empezar hoy

Make your Own Decals/Trim Sheets cubre la tira completa desde cero; Creating Trim Sheet UVs for Substance 3D Painter se centra en las UVs de la tira; Texel Density: el secreto del texturizado perfecto explica la densidad en español; y Asset Variation With RGB Masks muestra la variación en el motor. Hay más piezas en la etiqueta modular y en la categoría Substance Painter.