Imagen generada con IA
Bad Normals: efectos en Blender por capas (guía)
Diego Cortés
Autor
Un tornado que se lleva un auto, una estela que dibuja el golpe, un texto que gira en el aire. En cada video, Bad Normals resuelve una sola cosa. Ese recorte es exactamente lo que hace que sus efectos en Blender se puedan estudiar en lugar de solo admirarse.
Qué es Bad Normals y por qué su formato funciona para efectos en Blender
Es un canal de piezas cortas, no de cursos: unos 167 mil suscriptores, 71 videos y más de 11 millones de vistas, con publicación regular desde enero de 2021. Su descripción lo dice sin vueltas: contenido de 3D, música y humor negro.
Esa ausencia de temario es la parte útil. Un canal de efectos falla cuando mezcla fenómeno, motor y acabado en un mismo bloque: uno termina copiando valores sin saber qué está moviendo. Este separa, y separar es lo que permite volver.
Un efecto por video, no un curso por tema
Una variable por sesión tiene una ventaja concreta: el resultado y el error se ven en la misma tarde. Si algo sale mal, hay una sola cosa que cambiar.
Los formatos de estudio se comparan. Un curso extenso sirve para recorrer un sistema completo, como se plantea en cómo aprender CGI desde cero. La pieza corta sirve para otra cosa: quedarse con el mecanismo de un efecto.
Las tres capas de una pieza
Cuando miro estos tutoriales los leo en tres capas. Es mi forma de ordenarlos, no una declaración del canal. Primero el efecto, el fenómeno: humo, estela, texto en movimiento. Después el look: motor, muestreo, luz, exposición. Al final el remate: lente, resplandor, viñeta, grano. Sin separarlas, un tutorial se copia pero no se entiende; con ellas, cada video es una tarea de una sesión.
Capa 1: el efecto (humo y estelas)
Un tornado se resuelve con un dominio, vóxeles y ruido
En Blender un gas no es un truco de shader: es una simulación. El manual 5.2 LTS pide un dominio que define el espacio, un emisor dentro de él, un material y una caché horneada. El flujo es dominio, flujo, efector, material y bake.
Los ajustes que cambian el resultado son pocos. La resolución en celdas define el vóxel: más subdivisiones, más detalle, y un dominio grande pide más divisiones. El dominio adaptativo encoge la caja para no calcular aire vacío, con resolución adicional, margen en vóxeles y umbral; el margen importa, porque un gas rápido se corta si la caja no lo alcanza.
El ruido agrega detalle fino sin mover el conjunto: es wavelet turbulence, con factor de aumento, fuerza, escala y tiempo como semilla. Trampa conocida: si el ruido está activo y la caché no tiene sus datos, el dominio se ve vacío. La vorticidad controla los remolinos pequeños.
El sistema completo está en simulación de fluidos en Blender; si se busca humo sin simular, la otra vía es humo estilizado con Geometry Nodes. El tornado de este canal es piro real, no un atajo de nodos.
Estelas con Instanciar en puntos
La estela no simula: son datos. Instanciar en puntos agrega una referencia de geometría a cada punto sin duplicar los datos, así que un objeto se repite cientos de veces a costo bajo. Curva a puntos convierte una trayectoria en puntos y devuelve tangente y normal para orientar las copias. Convertir instancias en reales individualiza cada copia, y ahí el rendimiento cae si la geometría es compleja.
La receta es corta: curva animada, puntos sobre la curva, instancias del mismo objeto y variación por atributo.
Capa 2: el look (EEVEE más cerca de Cycles)
Trazado de rayos y muestreo
El objetivo del trazado en EEVEE es la exactitud de la luz indirecta. Apagado, cae a sondas prefiltradas: más estable y barato, menos fiel. Sonda de luz exige colocarlas a mano; trazado en pantalla trabaja contra el búfer de profundidad y retrocede a sondas cuando el rayo sale de vista.
Tres perillas explican casi todos los artefactos: resolución del trazado (más baja, más rápido y borroso), precisión (menos artefactos pero menos distancia máxima) y espesor (menos intersecciones perdidas a costa de reflexiones estiradas). En muestreo, EEVEE usa TAA por muestras y en render suma rayos, pasos de sombra y sombras volumétricas. La comparación de motores está en EEVEE frente a Cycles.
La potencia de la luz no son vatios eléctricos
Este es el dato que casi nadie usa: la potencia de una luz es flujo radiante, no consumo eléctrico. El manual trae equivalencias. Una vela son 0,05 W en luz puntual, un LED de 800 lúmenes 2,1 W, una bombilla de 1000 lúmenes 2,9 W, una PAR38 de 1500 lúmenes 4 W en disco, un tubo fluorescente de 2500 lúmenes 4,5 W en rectángulo y un faro de 5000 lúmenes 22 W en foco de 125 grados. El sol: 1000 W por metro cuadrado en cielo despejado, 500 nublado, 200 cubierto y 0,001 con luna.
Con eso, poner 1000 deja de ser una apuesta. La temperatura va en Kelvin, la exposición multiplica por dos elevado al valor y normalizar mantiene la potencia total al cambiar el tamaño. Si el render parece falso, el diagnóstico fino está en por qué los renders 3D parecen falsos.
Exposición y view transform
AgX mapea 16,5 paradas y desatura las altas exposiciones, lo que se siente fotográfico. Estándar no aplica conversión extra y conviene cuando no se busca realismo o cuando el material ya viene horneado. Lo desarrollo en gestión de color en Blender.
Capa 3: el remate (lente y compositor)
Desenfoque por movimiento: el obturador importa
En EEVEE el desenfoque por movimiento solo se ve al reproducir la animación, porque usa un algoritmo más simple. La posición del obturador decide si se toma al inicio, al centro o al final del fotograma, y la obturación se mide en fotogramas. El sesgo de sangrado evita que el fondo se derrame sobre el primer plano, el máximo es una optimización y los pasos cambian exactitud por tiempo. La teoría está en profundidad de campo y motion blur.
Resplandor, viñeta y grano de película
Tres nodos cambian la sensación de un plano en segundos. Resplandor potencia las zonas luminosas con modos bloom, fantasmas, haces, resplandor de niebla, estrella simple, rayos de sol y kernel, cada uno con calidad, umbral y suavidad. Viñeta oscurece los bordes con factor, esfumado, redondez de esquinas, escala y desplazamiento. Grano simula emulsión con preajustes de 8 mm Caffenol a 70 mm Cinema y una casilla de animado que hay que activar en secuencia. El flujo de passes está en compositing y AOVs y la parte atmosférica en volumétricos en Blender.
Los cinco tutoriales del catálogo, uno por uno
Estos son los videos curados en la plataforma, con la capa que cubre cada uno.
- Easy mograph text animation in Blender, principiante. Texto animado de motion graphics: capas 1 y 2. El fundamento del objeto de texto está en texto 3D en Blender.
- EASY Way to Make a Tornado in Blender 3.0, principiante. Humo y piro como caso de simulación: la entrada más directa a dominio, vóxeles y ruido.
- How to Make Cinematic Renders with Blender?, intermedio. Composición, luz y color trabajando juntos.
- How to make REALISTIC renders in EEVEE?, principiante. Ajustes de render y luz indirecta para acercar EEVEE a Cycles: la capa 2 completa.
- Making motion trails in Blender, intermedio. Estelas con Geometry Nodes aplicables a cualquier animación.
El canal tiene su propia página en la plataforma con los cinco juntos. En las descripciones el autor enlaza su bootcamp de Geometry Nodes: es una declaración del canal, no una recomendación de esta casa.
Ruta de práctica en cuatro sesiones
Cuatro sesiones, una capa por vez, con el visor en marcha. Uno: replicar el texto de mograph tal cual. Dos: estelas sobre una animación propia, cambiando solo la variación por atributo. Tres: un still con humo usando la tabla de potencias como referencia. Cuatro: rematar un plano con desenfoque, resplandor y grano, y comparar lado a lado con el mismo plano sin remate.
No se cambia de capa hasta que la anterior esté resuelta: si el humo no convence, el compositor no lo arregla. Para no perder las piezas entre sesiones conviene ordenar el proyecto con collections y outliner.
Errores que aparecen al copiar un efecto
- Subir la resolución en celdas sin hornear la caché y sin dominio adaptativo.
- Poner la luz en un número sin saber qué unidad es: la potencia es flujo radiante.
- Usar grano sin animado en una secuencia, o rematar sin desenfoque por movimiento: el plano queda limpio y flota.
Conclusión
Lo que hace útil a este canal no es la espectacularidad del resultado, sino que cada pieza se pueda desarmar en capas y volver a armar por partes. Ese es el hábito que queda. Los cinco tutoriales están en la colección curada de la plataforma, gratis, y detrás hay muchos otros canales con la misma lógica.