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UDIMs y tiles UV: cómo texturizar con varios mapas

Diego Cortés

Diego Cortés

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13 octubre, 2026

Un solo mapa UV da una sola resolución para todo el modelo: sobra en la cara y falta en el zapato. Los UDIM y los tiles UV reparten la malla en texturas numeradas, cada una con su propio archivo, y por eso el nombre de cada archivo es la mitad del trabajo.

El problema: un solo mapa UV, una sola resolución para todo el modelo

Toda malla desplegada vive en un cuadrado de coordenadas 0-1 que se convierte en una única imagen de textura, con una sola resolución para todo el modelo: el detalle no se reparte donde hace falta. La salida clásica es subir a 8K, pero el archivo crece y el ojo deja de notar la diferencia mucho antes de que la memoria aguante. El desplegado de UV mapping en Blender y UV mapping en Maya cubren cómo llegar hasta aquí.

El reparto: varias texturas, un solo espacio UV continuo

El UDIM cambia la pregunta: en lugar de "qué resolución le doy a la textura", pregunta "en cuántas texturas reparto esta malla y con qué nombre queda cada una". Es una matriz de celdas, y cada celda es una textura distinta con su propio espacio UV y su propia imagen. El espacio UV deja de ser un cuadrado y pasa a ser una cuadrícula continua: la zona que necesita detalle recibe su 4K y la que no, una 1K. Autodesk propone tiles fuera del 0-1, y Maya carga texturas multi-tile creadas en otras aplicaciones.

Cómo se numeran los tiles UV: 1001, 1002 y 1011

La celda principal es la 1001 y la siguiente que se agrega es la 1002, a su derecha. La etiqueta <UDIM> se calcula como 1001 + celda-u + celda-v * 10, donde u es la columna y v la fila; Maya escribe la misma cuenta al revés: 1000 + (u + 1 + v*10). La matriz es de diez celdas de ancho: 1001 a 1010 llenan la primera fila y, al llenarse, empieza una fila nueva por encima de la principal, así que 1011 queda encima de 1001, no al lado de 1010. Por eso el índice U llega como máximo a 10 y el índice V es prácticamente ilimitado.

El nombre del archivo es la mitad del trabajo: <UDIM> y <UVTILE>

La etiqueta es un comodín dentro del nombre: al cargar o guardar, la aplicación lo sustituye por el número de la celda. La notación de cuatro dígitos es <UDIM>; <UVTILE> es la convención del formato de Mudbox, definida como u(celda-u + 1)_v(celda-v + 1), con las coordenadas empezando en 1. UDIM es el formato de tiling de Mari, creado por Weta Digital, y UVTILE el de Mudbox: son convenciones, no estándares de un organismo regulador. Con <UDIM>, monster-basecolor.<UDIM>.png se guarda como monster-basecolor.1021.png; con <UVTILE>, como basecolor.u1_v3.png. La regla de oro: el índice puede ir donde sea, siempre que sea lo único que cambie entre los archivos de la secuencia.

UDIM en Blender, paso a paso

El flujo empieza desplegando la malla como con cualquier mapa UV. La decisión nueva es cuántas texturas tendrá el reparto, y un buen mínimo es tres: una 4K, una 2K y una 1K. Las celdas se administran en la barra lateral, Imagen, Celdas UDIM (Editor de imágenes y Editor UV): se agregan con número inicial, cantidad y etiqueta opcional. Con las celdas creadas se mueven las islas a la que les toca; para automatizarlo, Empaquetar islas tiene la opción "Empacar a", con Más cercana a UDIM, UDIM activa o Región personalizada para reservar zonas como un atlas. Dos avisos: una celda sin rellenar no se guarda con la imagen, y para usar una textura existente hay que crear la celda, guardar la imagen y reemplazar el archivo manteniendo el nombre. Sobre ellas también se puede pintar, en 2D y en 3D.

UDIM en Maya: un solo nodo de textura para todos los tiles

Un único nodo File carga, previsualiza y renderiza texturas compuestas por varias imágenes, más eficaz que usar varios UV sets. Cada celda mide 1 por 1 y no está limitada al 0-1: puede ir de 0 a 1, de 3 a 4 o de 10 a 11. El nodo ofrece cuatro modos, cada uno copiado de una aplicación: 0-based (ZBrush), 1-based (Mudbox), UDIM (Mari) con el número de cuatro dígitos, y Explicit Tiles para cargar cada tile por separado. Al elegir el modo, el campo Image Name se actualiza con la etiqueta correspondiente: u<u>_v<v>, u<U>_v<V> o <UDIM>. Maya indica cuántos tiles encontró y un tooltip muestra el rango UV cubierto. La previsualización tiene un precio: en el Viewport 2.0 los tiles se hornean a una sola textura y su resolución depende del Preview Quality (alta 4K, media 2K, baja 1K), así que con sets grandes conviene bajarla o desactivarla.

UDIM en Substance Painter: el flujo se decide antes de crear el proyecto

Los UV Tiles reparten varios rangos UV dentro de un mismo Texture Set: en el flujo tradicional una textura se repite en cada rango; con UV Tiles, cada rango es una textura propia. Painter solo soporta la convención UDIM. Al crear el proyecto hay que marcar Use UV Tile workflow, que procesa la malla para permitir pintar fuera del 0-1; el manual avisa de que no se puede modificar después, así que si la olvidaste hay que crear el proyecto de nuevo. Marcada la casilla hay dos caminos: Preserve UV Tile layout per materials and enable painting across tiles agrupa los tiles por material y permite pintarlos sin costuras; Convert UV Tiles into individual Texture Sets los separa y mueve cada uno al rango 0-1. La resolución se ajusta por tile (hasta 4096 por canal en la aplicación y 8192 al exportar), y las capas de relleno necesitan Fill (Match Per UV Tile) para que cada imagen caiga en su tile. Al exportar, $udim se sustituye por el número de UDIM del que se genera cada textura: esa pieza hace que el archivo coincida con el nombre que esperan Blender o Maya.

Cuándo NO usar UDIM (y la estrategia contraria)

El UDIM no es gratis: trae más archivos, más memoria de texturas y más disciplina, porque si un nombre no sigue la convención la textura no aparece. Si la pieza es pequeña o el detalle es homogéneo, un solo mapa 0-1 sigue siendo la opción correcta. La estrategia contraria es la trim sheet, que concentra todo en una sola textura y la reutiliza por franjas en todo el kit modular, como se explica en trim sheets y assets modulares.

Los errores que rompen un UDIM

La causa número uno de "no se ve la textura" es un nombre que no sigue la convención: un guion bajo de más o el modo de numeración equivocado en Maya bastan para que la aplicación no encuentre el archivo. El segundo error es de layout: islas a caballo entre dos celdas, celdas que nunca se rellenaron y por lo tanto no se guardan, o tiles con la misma textura repetida. Se detectan viendo la rejilla en el Editor UV y contando celdas y tiles. Si vienes de pintar sobre la malla, el puente está en Polypaint en ZBrush.

Checklist: de las islas al render con UDIM

  • Decide cuántas texturas tendrá el reparto antes de crear celdas (un 4K, un 2K y un 1K es un mínimo razonable).
  • Despliega, ordena y reparte las islas con Empaquetar islas y "Empacar a".
  • Rellena todas las celdas: una celda vacía no se guarda con la imagen.
  • En Maya, elige el modo de UV Tiling correcto y revisa cuántos tiles encontró.
  • En Painter, marca Use UV Tile workflow al crear el proyecto.
  • Exporta con $udim en la plantilla de salida y vuelve a cargar para confirmar que caen en el tile correcto.

Qué ver en la plataforma (videos curados de UV y texturizado)

La plataforma tiene una colección curada de justo este tramo. Para empezar, Introduction to UDIMs in Blender de CG Boost muestra cómo se ve un tile en el editor, y su equivalente en Maya es UDIMs: Modelling and Texturing Essentials de FlippedNormals. Para layout y horneado, 3D Prop Modelling: UV Layout, Rizom UV, UDIMs and Bakes de Abe Leal 3D; en español, un diorama realista con UVs en Maya y texturizado en Substance Painter del canal Blender Deluxe Tutoriales. Filtra la colección por tema en Substance Painter o busca udim.

Conclusión

Los UDIM y los tiles UV no son una técnica reservada a mallas enormes: responden a cómo repartir la resolución de textura cuando una sola imagen ya no alcanza. La numeración de cuatro dígitos, las etiquetas de sustitución y la casilla que se decide al crear el proyecto de Painter son las tres piezas que hay que dominar, y las tres se resuelven con disciplina de nombres más que con botones escondidos.

En CGI Academy Hub los tutoriales están curados y ordenados por tema: elige el de UV y texturizado que corresponda a tu nivel y ponlo a andar sobre tu propio asset.