Imagen generada con IA
Filtros de luz en Arnold para Maya: guía práctica
Diego Cortés
Autor
Una luz de Arnold sin filtros ilumina todo lo que tiene delante. Los filtros de luz son la forma de decidir qué ilumina: recortan el haz, proyectan una imagen, tapan la luz con geometría invisible o la apagan a cierta distancia.
Qué son los filtros de luz de Arnold (y por qué no son luces)
Un filtro de luz de Arnold es un shader que se conecta a una luz ya creada y cambia su salida según la distancia, la posición u otros factores. No emite: modifica. Es la vía documentada para extender las luces que Maya trae de fábrica sin crear luces nuevas; eso ya está en el renderizado con Arnold.
Los cuatro filtros que trae MtoA
La lista oficial trae cuatro: Barndoors (solapas opacas que recortan el haz), Gobo (rompe el haz en un patrón), Light Blocker (bloquea una zona definida por geometría) y Light Decay (los rangos donde la luz nace y muere). Barndoors y Gobo son solo para spots; Blocker y Decay van en cualquier luz. Gobo y Blocker no son lo mismo: el gobo proyecta y aporta iluminación; el blocker enmascara y no se ve.
Dónde se añaden en Maya
Con la luz seleccionada: Editor de atributos, sección Arnold, Light Filters, Add. Se elige el filtro y otro Add lo conecta; queda en la lista, y el doble clic abre sus atributos. El tutorial oficial recomienda guardar un preset del filtro recién añadido (Ai Barndoor_default) antes de mover valores y trabajar con un render interactivo (IPR).
Barndoors: recortar el haz del spot
Cuatro solapas opacas, como las viseras de un foco de teatro, dan forma al cono de un spot. Cada solapa tiene dos posiciones, que fijan dónde empiezan y acaban sus extremos, y Edge, el ancho del degradado del borde. El degradado va de 1 (abierto) a 0 (cerrado) hacia fuera, hacia el perímetro del spot: una solapa en 0,25/0,25 con Edge 0,125 está abierta del todo en 0,25 y cerrada en 0,375.
Un ajuste típico, paso a paso
Del tutorial oficial: crear un spot, subir el ángulo del cono y abrir el IPR. Top Left y Top Right a 0,2 (en 1,0 el spot se tapa entero); Top Edge a 0,05 para suavizar el corte; las inferiores nacen en 1,0 y se bajan a 0,8; y Left Edge a 0,1 para graduar la luz en vez de cortarla. Así se cierra un haz que invadía una pared.
Gobo: proyectar una imagen con la luz
Un gobo (también "cookie", de Cucoloris) es una lámina fina de metal perforada que rompe el haz en un patrón irregular. En Arnold no es una fuente de luz: es un filtro de un spot, y acepta cualquier textura o shader procedural. Solo funciona en spots.
Los parámetros que se tocan
Filter Mode trae Blend por defecto, y además Replace (multiplica el mapa sobre el spot), Add (multiplica el spot sobre el gobo), Sub (invierte los valores) y Mix (promedia). Slide Map es la textura; Density, en 0 por defecto, lo vuelve más opaco; Offset desplaza el mapa y S/T Scale con S/T Wrap lo repiten. La plataforma tiene dos videos en español sobre esto.
Light Blocker: geometría invisible que tapa la luz
El light_blocker define un volumen primitivo (box, sphere, cylinder o plane) que, conectado a una luz, la bloquea o modifica al atravesarlo. Solo influye en la luz a la que está conectado: no toca nada más, tampoco la iluminación global, y es invisible para la cámara. Con eso se imita la carcasa de una lámpara sin modelarla o se crean sombras que la geometría real no produce.
Los parámetros que importan
Geometry Type elige la forma. Density es la fuerza del efecto y admite negativos. Axis y Ramp atenúan el degradado según la dirección (los negativos la invierten); Height Edge y Width Edge suavizan los bordes, y Roundness redondea los blockers de tipo plane. Shader solo funciona con Geometry Type Box y acepta un mapa de máscara: la sombra de unas hojas se coloca así con independencia del transform de la luz, y sirve en cualquier tipo de luz.
Light Decay: cuando la caída física no es lo que pide el plano
Todas las luces de Arnold caen según una ley físicamente correcta; light_decay ajusta esa caída con fines artísticos y va en cualquier luz. Use Near Attenuation define dónde aparece la intensidad, al revés que la caída normal: no brilla desde la fuente hasta Near Start y sube hasta Near End. Use Far Attenuation define dónde se apaga, con Far Start, Far End y una rampa suave entre medias.
El dato que casi nadie sabe
Arnold no soporta la caída constante, y el manual da los rodeos: en las area lights quad y disk un spread bajo se parece a un fall-off constante, y en el spot un lens_radius distinto de cero con ángulo bajo imita un foco de cine. La otra salida es una luz distante o direccional.
Atmósfera volumétrica: niebla, haces de luz y sombras de luz
atmosphere_volume simula la luz dispersada por una atmósfera delgada y uniforme: de ahí salen los haces de luz (los god rays) y las sombras volumétricas. Es un volume shader a nivel de escena, así que afecta a todo el plano. Antes se llamaba volumetric scattering y no es el render volumétrico de fluidos.
Qué luces la iluminan (y cuáles no)
Solo responde a luces locales, con posición y tamaño precisos y caída inversa al cuadrado: point, spot y area. Un skydome o una distant no la encienden.
Densidad, color, atenuación y anisotropía
Density controla cuánta atmósfera hay. Color multiplica esa densidad (un azul dispersa luz azul y, con ruido, da niebla nubosa). Attenuation define con qué rapidez se extinguen los rayos: un valor alto hace que la luz viaje poco. Anisotropy es el coeficiente de Henyey-Greenstein, de -1 (retrodispersión) a 1 (dispersión hacia delante); 0, por defecto, es un medio isótropo, los positivos sesgan la dispersión hacia la luz y los negativos hacia atrás. El manual desaconseja pasar de 0,95 o bajar de -0,95: la dispersión se vuelve tan direccional que sale ruidosa.
Muestras: el ajuste está en el shader, no en el render
Las muestras de volumen del render no aplican a la atmósfera: hay que subir las del propio shader (5 por defecto). Con GLS activado se usan sus muestras globales; si no, el total es muestras de la atmósfera por número de luces.
Cómo se compone (y por qué falla)
La atmósfera no se compone bien contra volúmenes: devuelve un resultado plano que se superpone con opacidad sobre lo que hay detrás del píxel, así que no penetra una nube volumétrica. Se compone en modo aditivo (tipo screen). El sistema de volúmenes de Blender está en el post de volumétricos.
Extra: el distance shader, cuando el degradado depende de la distancia
El distance shader lanza rayos de muestreo para estimar la distancia desde el punto sombreado hasta la superficie más cercana, y la convierte en un degradado lineal entre Near Color y Far Color (negro y blanco por defecto). Es la vía rápida a degradados, suciedad en esquinas o arte abstracto sin modelar nada.
Los parámetros y sus límites
Samples viene en 16: la medida es una estimación, así que más muestras dan precisión y cuestan tiempo. Distance es la distancia máxima considerada, y subirla puede exigir más muestras. Hoy no funciona con displacement. Devuelve también Out Distance y Out Direction, que suelen necesitar conversión a color: se recortan los negativos con un Abs o se remapea -1..1 a 0..1 sumando 1 y multiplicando por 0,5.
Trace sets: elegir qué cuenta
Con Trace Set se etiquetan objetos para incluir o excluir. Para que solo algunos cuenten, se pone el mismo nombre en el shader y en esas formas; para excluir algunos, se desactiva Inclusive. Hoy no están disponibles en GPU. Los usos documentados incluyen mezcla de pinturas, arte abstracto, daño tipo fuego, nieve y hielo, y maquillaje con rampas.
Los errores que arruinan el efecto
Un barndoor o un gobo en una luz que no es un spot; buscar la niebla dentro de un objeto cuando la atmósfera es de escena; subir las muestras del render cuando el ruido viene de la atmósfera; y confundir gobo con blocker, porque uno proyecta luz y el otro la tapa.
Qué ver en la plataforma para practicar este tema
Estas herramientas están explicadas paso a paso en los videos curados de CGI Academy Hub: los cuatro tutoriales del canal Arnold renderer, los dos en español sobre gobos y aiAtmosphereVolume, el de gobo volumetric lighting y los tres del distance shader. La colección es gratuita y se filtra por software en la categoría de Maya.
Conclusión
Las luces de Arnold ya vienen resueltas; lo que separa un render correcto de un render con intención es saber recortar, proyectar, tapar y envolver esa luz. Los tutoriales en video de la plataforma son la mejor forma de verlo en marcha.