Imagen generada con IA
nCloth en Maya: telas, colisiones y caches paso a paso
Diego Cortés
Autor
La tela no se modela: se simula. nCloth convierte tu malla en una red de partículas que cae, colisiona y se arruga sola. Esta es la simulación de telas en Maya completa: crear, colisionar, preset y cache.
Qué es nCloth y cómo funciona la simulación de telas en Maya
Una red de partículas, enlaces y enlaces cruzados
Cada vértice es una partícula, cada arista un enlace que mantiene la distancia, y cada cara cuadrangular suma dos enlaces cruzados que sostienen los ángulos y evitan el shear. Detalle clave: solo se generan en mallas de quads. Si triangulas antes de convertir, el estiramiento sale sesgado y ya no se arregla. Se apagan con Add Cross Links en el nClothShape.
Input mesh, output mesh y el solver Nucleus
Al crear el nCloth, la malla original se oculta y pasa a ser el input mesh, que conservas para editar topología. Lo que ves es el output mesh, y es esa la malla que keyframeas si animas la tela a mano; su densidad interna se controla con Quad Split y un Mesh > Smooth la suaviza. El nCloth no simula solo: simula el nodo nucleus, que guarda las fuerzas, el plano de suelo y los atributos de tiempo y escala. Todos los objetos del sistema las comparten.
Crear tu primer nCloth, paso a paso
Local o World Space Output
En Create nCloth Options está la primera decisión. Local mantiene input y output bajo el mismo transform y la malla original sigue al resultado: es el comportamiento más predecible y el que quieres por defecto. World deja que solo el output simule, con transform propio, y conviene cuando vas a exportar el cache. El nodo nCloth guarda las propiedades y el nucleus las fuerzas.
Escala y unidades: el error número uno
El solver interpreta las unidades de la escena como metros. Si trabajas en centímetros y el personaje mide 180 unidades, para nCloth mide 180 metros: la tela cae en cámara lenta y lo atraviesa todo. El arreglo es bajar Space Scale del nucleus (1 unidad = 1 cm es 0.01). Time Scale en 2 simula al doble de velocidad y la tela parece pesar más.
El solver Nucleus en detalle
Gravity arranca en 9,8 y con 0 la apagas. Air Density vale 1, y con valores altos la tela se comporta como bajo el agua. Wind Speed va de 0 a 1, y el Ground Plane da colisión sin geometría (Plane Friction 0,1: 0 es vidrio y 1 es asfalto). En Solver Attributes, Substeps 3 y Max Collision Iterations 4. Si saltas frames, Maya avisa "frame change too large": la respuesta es cachear, no subir Frame Jump Limit.
Colisiones: que la tela no atraviese al personaje
Passive colliders con nRigid
Selecciona la malla que debe detener la tela y usa nCloth > Create Passive Collider: nace un nodo nRigid en el mismo solver. Esa malla no simula, pero participa en las colisiones. Si solo necesitas un piso, Use Plane te lo da sin geometría.
Thickness, Collision Flag y Self Collide
Thickness es el radio de los volúmenes de colisión (0 se acerca a la seda y 1 al fieltro), y es clave entender que las colisiones ocurren en esos volúmenes, no en la superficie. Collision Flag ofrece Vertex, Edge o Face, y Face es la más exacta. Self Collide con Self Collision Flag evita que la tela se atraviese a sí misma.
Capas de colisión y Collide Strength
Collision Layer en el nClothShape y Collision Layer Range en el nucleus ordenan las prendas: piel pasiva en 0, camisa en 1 y chaqueta en 2 con rango 1 hace que la camisa empuje a la chaqueta y no al revés. Los pasivos solo colisionan con capas iguales o de valor mayor. Collide Strength va de 1 a 0 y se puede pintar por vértice; para piezas que no deben interaccionar están Disable Collisions y Exclude Collide Pairs.
Propiedades dinámicas: cómo se siente cada tejido
Las que tocas el 90% del tiempo
Stretch Resistance bajo es licra y alto arpillera. Compression Resistance bajo arruga como crinolina y en 0 la tela actúa como goma elástica. Bend Resistance alto es rígida y bajo es el mantel que cae por el borde de la mesa. Shear Resistance se deja en 0: los enlaces cruzados ya evitan el shear y calcularlo cuesta tiempo.
Rigidez, Input Mesh Attract y carcasas
Para carcasas semirrígidas tienes Rigidity (1 es un cuerpo rígido) y Deform Resistance, que Use Polygon Shells aplica a cada shell de una malla combinada. Input Mesh Attract mide cuánto vuelve la tela a la forma de su input mesh y sirve para dirigir la simulación cuando hay deformadores: con Input Mesh Method en Lock, los vértices pintados con 1 quedan clavados y no calculan fuerzas ni self collision, lo que ahorra tiempo en mallas densas.
La tabla de materiales de Maya (presets reales)
Los presets del nClothShape no son magia: son valores de atributos. En orden Stretch / Compression / Bend / Mass / Damp / Friction:
| Preset | Stretch | Compression | Bend | Mass | Damp | Friction |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Silk | 60 | 10 | 0,05 | 0,05 | 0,2 | 0,05 |
| Chiffon | 40 | 20 | 0,2 | 0,15 | 2,0 | 0,9 |
| T-Shirt Cotton | 35 | 10 | 0,1 | 0,6 | 0,8 | 0,3 |
| Loose Thick-knit | 30 | 5 | 0,5 | 0,8 | 1,0 | 1,0 |
| Heavy Denim | 50 | 20 | 0,4 | 2,0 | 0,8 | 0,8 |
| Burlap | 40 | 40 | 3,0 | 1,5 | 4,0 | 2,0 |
| Thick Leather | 50 | 50 | 10 | 3,0 | 8,0 | 0,6 |
| Chain-mail | 50 | 2 | 0,01 | 10 | 0,05 | 0,3 |
Se aplican manteniendo el clic en Presets: Replace, Replace All Selected o Blend, que interpola entre tus valores y el preset.
nConstraint: sujetar la tela donde tú decides
Transform Constraint mantiene componentes en su sitio o los mueve y crea un locator animable o parentable al pasivo. Point to Surface cose componentes a una superficie: la cintura del pantalón a las caderas del personaje. Component to Component es el botón que cierra la camisa, uniendo dos vértices con Constraint Method = Rubber Band. Tearable Surface hace la tela rompible: con Bend Resistance sobre 0,2 se rompe en pedazos en vez de rasgarse, y cambia la topología del output.
Mapas de propiedades: pinta la rigidez donde la necesitas
Con nCloth > Paint Vertex Properties y Paint Texture Properties defines zonas con comportamiento distinto. La clave es que el valor pintado multiplica el atributo, no lo suma: pintar Input Attract con 1 en el cuello deja esa zona rígida, y con 0,2 en los puños logras que cuelguen manteniendo la forma.
nCache: simula una vez y reutiliza
La simulación se calcula al hacer playback, y ahí está el problema: el cache es lo que hace viable trabajar con telas. Con nCache > Create New Cache > nObject eliges los Cacheable Attributes y Maya escribe en disco los datos de transformación de vértices, así que reproducir o renderizar deja de recalcular. La vía MEL diskCache no es undoable, y si usas Bend Solver = Flip Tracking con append al cache, incluye Dynamic State.
Errores típicos y cómo arreglarlos
La tela atraviesa el cuerpo: sube Thickness, prueba Collision Flag = Face, activa Trapped Check y revisa que nCloth y pasivos compartan flag. Para contactos puntuales, Push Out y Crossover Push.
Popping en el frame inicial: Maya reduce el Collision Thickness relativo para que nada se solape al arrancar y eso añade fricción invisible. Modela las partes sin solape y, si queda algo, usa Resolve Interpenetration.
Elástica o rígida de más: revisa las resistencias antes de subir muestras. Sort Stretch Links con Evaluation Order = Sequential reduce el estiramiento sin tocar resistencias.
Jitter o lentitud: Bend Solver = High Quality mantiene historial de cruces y evita doblar la superficie al revés. Si el plano tarda, simula con una malla proxy y usa el output como wrap deformer de la malla detallada.
Más allá de la ropa: algas, banderas y "líquidos"
Hay presets presurizados (beach ball, air bag, water balloon) y una tabla de "liquids" (water volume, honey, lava) con Stretch y Compression cerca de cero, telas que se comportan como fluidos. En la plataforma tienes dos ejemplos: el video curado Tutorial Algas Ncloth - Simulación en Maya lleva el nCloth al fondo del mar, y Create a Flag using nCloth in Maya 2019 es el clásico bandera con viento y constraints.
Conclusión
El checklist que evita el 90% de los dolores: malla de quads limpia, Create nCloth decidiendo Local o World, revisión de Space Scale, pasivos con Thickness y Self Collide ajustados, preset del material, restricciones donde la prenda debe sujetarse y cache antes de renderizar. Si vienes de Blender, el modificador Cloth resuelve lo mismo con otra lógica. Para el resto del pipeline: UV mapping en Maya, rigging de personajes, renderizar una secuencia y Bifrost en Maya. Y para aprender viendo, la categoría Maya y el buscador de tutoriales de nCloth.