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Sky Texture en Blender 5: múltiple scattering y ángulo solar
Diego Cortés
Autor
El Sky Texture de Blender dejó de ser un fondo decorativo: desde la versión 5.0 calcula varios rebotes de luz dentro de la atmósfera. Eso cambia cómo se ilumina un exterior, y casi nadie lo usa así.
Durante años iluminé exteriores con un HDRI y un Sun ajustado a ojo, hasta que el cliente pedía otra hora del día y había que empezar de cero. El nodo Sky Texture resuelve eso porque no es una imagen: es un modelo físico de la atmósfera.
Por qué el cielo de Blender ya no es un fondo
La diferencia es una palabra: rebotes. El Nishita de 1993 trazaba la luz con una única dispersión y le faltaba el aporte difuso que en la realidad llega tras rebotar en el suelo. En 5.0 el nodo soporta multiple scattering: una ventana iluminada por cielo devuelve un reflejo coherente con su orientación real, sin relleno inventado.
Los cuatro modelos de cielo y cuál usar
Multiple Scattering es el actual, basado en el trabajo de Fernando García Liñán, y el más preciso porque considera los rebotes: punto de partida para realismo. Single Scattering es el Nishita renombrado, legacy y con aviso de que puede desaparecer. Preetham y Hosek/Wilkie también son legacy: flojos en el horizonte. Los tutoriales de 3.x y 4.x muestran Nishita sin disco solar separado.
Anatomía del nodo Sky Texture: cada perilla y su efecto
El nodo se conecta al Color del shader Background del World. Su salida es color, no intensidad: la fuerza se controla con la Exposure.
El sol: Sun Elevation, Sun Rotation y el vector Sun Direction
Sun Elevation es la altura del sol en grados: a 0 tienes hora dorada con sombras larguísimas, a 90 un mediodía con sombras casi verticales. Sun Rotation decide de qué lado viene la luz, o sea, qué fachada se ilumina. Sun Direction expone lo mismo como vector, y el Vector sin conectar usa Generated.
La atmósfera: Turbidity, Air, Aerosols, Ozone y Altitude
Turbidity es la turbidez: 2 cielo ártico, 3 día despejado, 6 día cálido, 10 calima con el horizonte lavado. Si el render parece de Marte, está en 10 sin querer. Air es la densidad de moléculas: si lo bajas demasiado desaparece la dispersión de Rayleigh y el cielo se vuelve negro. Aerosols son las gotas de agua y ensucian el horizonte. Ozone hace una sola cosa, que el cielo se vea más azul. Altitude es la altura de la cámara: playa 0, avión unos 10 km.
Disco solar, tamaño y Ground Albedo
Sun Disc activa el disco y el manual lo marca como Cycles Only: en EEVEE no lo verás por más que lo enciendas. Sun Size es su diámetro angular en grados. El que casi todos ignoran es Ground Albedo, la luz que la superficie devuelve a la atmósfera: explica por qué un exterior sobre arena se ve distinto a uno sobre asfalto.
Cielo como fuente de luz: Sky Texture frente a una luz Sun
La confusión habitual es creer que el nodo ya trae el sol. Trae el color del cielo y la luz difusa; las sombras duras las hace una lámpara Sun.
Valores reales de la luz solar
Con Normalize activo, la potencia se mide en vatios por metro cuadrado: despejado 1000 W/m², nublado 500, cubierto 200, luz de luna 0,001. Y la posición no afecta el render: la luz viene de infinito, se orienta rotando.
Cuándo el sol del cielo basta y cuándo necesitas una Sun aparte
Mi regla: si el sol está fuera de cuadro o tapado por nubes, el cielo solo puede bastar. Si entra al encuadre o quieres sombras legibles, añade la Sun y baja el Sun Intensity del nodo a 0: con los dos activos iluminas dos veces y el render se lava. El video Blender 5.0 Changed Sky & Atmosphere Rendering de CG Vortex lo muestra con claridad.
Exposición: por qué el cielo físico quema el render
Un cielo físico es brillante porque es exacto, y el manual avisa que los cielos Single y Multiple Scattering son muy brillantes por defecto. La corrección no es bajar el Strength a ciegas sino ajustar la Exposure, que la página del nodo ubica en Color Management > Exposure y la de luces en Render > Film. Atajo: deja el cielo con detalle en las nubes, no en blanco puro. El resto del look va en gestión de color en Blender.
Bruma y atmósfera: el World no tiene distancia
En el World el único shader de superficie aceptado es Background, y se renderiza como si estuviera infinitamente lejos: la luz solo entra, no hay ida y vuelta con los objetos. Si pones un volume shader ahí, llena todo el espacio y desactiva el surface del World y las luces Sun. El manual lo dice claro: sirve de noche, pero no aproxima bien la niebla.
Regla de oro: un objeto de volumen alrededor de la escena
Un cubo que envuelva la escena con un material Volume Scatter. Su tamaño determina cuánta luz se dispersa y, como tiene dimensiones reales, la bruma tiene distancia: lo lejano se lava más que lo cercano. Sus entradas útiles son Color, Density y Anisotropy.
Fase de dispersión: Rayleigh para aire, Mie para niebla
Henyey-Greenstein es la fase simple. Solo en Cycles aparecen Fournier-Forand (bajo el agua), Draine (polvo), Rayleigh para partículas menores que la longitud de onda, que es la dispersión atmosférica terrestre, y Mie para las grandes, como nubes y niebla. El manual sugiere combinar fases con un Mix Shader: medio Rayleigh y medio Mie da aire con algo de partícula.
El nuevo muestreo de volúmenes de Blender 5
El algoritmo sin sesgo de null-scattering quita el aspecto de bloques al superponer volúmenes y ya no pide step size, max steps ni volumen homogéneo. Para god rays tengo volumétricos en Blender, y Easy Fog in Blender de Blender Guru es lo más rápido para ver el efecto.
Perspectiva aérea: el truco que da escala
Con la distancia baja el contraste del objeto y el de sus detalles, y los colores pierden saturación hacia el color de fondo, azulado o rojizo al atardecer. Por eso una montaña lejana se ve gris azulada. El mecanismo es la dispersión de Rayleigh, inversamente proporcional a la cuarta potencia de la longitud de onda.
Pase Mist y acabado en el Compositor
El equivalente práctico es el pase Mist, en Cycles y EEVEE, y el manual lo recomienda frente al pase Depth cuando hay desenfoque de campo o motion blur, porque ahí el Depth sale ruidoso (lo cubro en profundidad de campo y motion blur). Flujo: activar Mist, renderizar, mezclar con azul usando Mist como factor y subir el contraste.
Receta: un exterior de día en 8 pasos
- World con Background y Sky Texture al Color, en Multiple Scattering.
- Sun Elevation entre 30 y 45 grados; Sun Rotation hacia la fachada que quieres iluminar.
- Turbidity 3 o 6; Air, Aerosols y Ozone en 1; Altitude en 0.
- Bajar la Exposure hasta que el cielo tenga detalle.
- Luz Sun con Angle de 0,5 grados y 1000 W/m²; si el disco está activo, baja el Sun Intensity.
- Cubo de volumen envolviendo la escena con Volume Scatter: Density 0,01, color algo azul, fase Mie.
- Activar el pase Mist y mezclar con azul en el Compositor.
- Comprobar que las sombras apuntan donde dice el Sky Rotation y que el horizonte no está quemado.
Los errores que delatan un cielo falso
- Sombras contrarias al sol del cielo. Rotaste la Sun y olvidaste el Sky Rotation.
- Horizonte blanco sin nubes. Exposure alta de más o Turbidity en 10.
- Bruma uniforme que lava todo igual. Estás usando el volumen del World: cámbialo por un objeto.
- Doble sol. Sun del nodo y lámpara Sun activas: dos direcciones de sombra.
- Disco invisible en EEVEE. No es un bug: es Cycles Only.
Conclusión
El Sky Texture deja de dar miedo cuando lo ves como tres decisiones: qué modelo de cielo usas, cuánta atmósfera hay entre tú y el sol, y cuánta distancia tiene la bruma.
Lo que más cambió mi forma de trabajar fue dejar de iluminar a ojo. Si prefieres verlo antes, en la plataforma está Realistic Outdoor Lighting In Blender de Extra 3d, y para el contraste artístico Stylised Sky shader de Pierrick Picaut.