Texture painting en Blender: pinta tus texturas directamente sobre la malla
Diego Cortés
Autor
Un pincel, una malla y una imagen en blanco: el modo Texture Paint de Blender permite pintar texturas directamente sobre el modelo sin salir del viewport. No hace falta exportar nada ni abrir otro programa: la malla se convierte en lienzo y cada trazo queda registrado en la imagen UV.
Qué es Texture Paint y cuándo usarlo
Texture Paint es el modo de pintura integrado de Blender, diseñado para editar texturas UV e imágenes con rapidez, tanto en el Image Editor como en el propio 3D Viewport. Es la vía natural para assets estilizados, props y retoques rápidos: pintar una mancha de óxido, corregir una costura o dar carácter hand-painted a un objeto.
¿Cuándo no usarlo? Si lo que necesitas es trasladar detalle PBR denso desde una malla de alta resolución, el baking de mapas es la herramienta adecuada. El texture painting brilla en el control manual: tú decides cada trazo.
Preparar el lienzo: crear la imagen y el material
Crear la imagen
Antes de pintar necesitas una imagen. Con New Image creas un lienzo con la resolución adecuada al uso; una textura de juego no necesita 8K. Un consejo práctico: deja un margen de unos 16 px en la creación para que los trazos lleguen a las costuras entre islas UV y no queden bordes sin pintar.
Conectar la imagen al material
La imagen sola no hace nada visible: hay que conectarla al material. Añade un nodo Image Texture al Base Color del Principled BSDF y selecciona la imagen que acabas de crear. A partir de ahí, lo que pintes se refleja en el render.
Texture Slots
Los texture slots son la combinación de imágenes asociadas a los UV maps del objeto. El modo Material detecta automáticamente los slots desde los materiales de la malla, mientras que el modo Image te permite elegir una imagen concreta. El slot activo es el que se muestra en el Image Editor y es donde se aplican los trazos.
Los pinceles: Draw, Soften, Smear, Clone, Fill y Mask
Pinceles de pintura
El modo trae seis herramientas básicas. Draw pinta el color activo; Soften suaviza el detalle existente; Smear arrastra la pintura como si la extendieras con el dedo; Clone copia desde otra zona de la imagen o desde otra imagen; y Fill rellena una región con color. Con ese set cubres la mayoría de los flujos hand-painted.
El pincel Mask
Mask es el pincel especial: pinta en escala de grises sobre la textura de máscara. Las superficies enmascaradas no se ven afectadas por los demás pinceles, igual que el enmascarado en Sculpt Mode. Es la forma rápida de proteger zonas: pintas la máscara, trabajas el resto con tranquilidad y la borras cuando quieras.
Ajustes de pincel que cambian el resultado
Parámetros básicos
En la Tool Settings tienes los controles que definen cada trazo: Radius (tamaño), Strength (fuerza), Blend Mode (Mix, Multiply, Erase Alpha, entre otros), Falloff (caída del trazo hacia los bordes) y Spacing (distancia entre estampados). Dominar la combinación de estos parámetros cambia más el resultado que el propio pincel.
Dependencia del ángulo de vista
La opción Normal hace que el pincel reaccione según el ángulo de la cara respecto a la vista: las superficies casi perpendiculares reciben poca pintura y las de frente, mucha. Es un efecto sutil, pero da un resultado más natural al pintar formas curvas.
Textura de pincel
Además, puedes usar una textura como punta del pincel. Es la vía para detalles repetibles: una textura de grano, de óxido o de goma se estampa a lo largo del trazo con la escala y el espaciado que configures.
Stencils: pintar con precisión
Los stencils convierten una imagen en plantilla: la usas como máscara visual para pintar detalles con límites definidos. Con la opción Occlude activa, además, puedes usar stencils 3D que se ajustan a la superficie del modelo, enmascarando las zonas de la geometría que no quieres tocar. Es la forma más directa de pintar un emblema o un patrón sin desbordarte.
Opciones: Bleed, Dither y Occlude
Bleed
Seam Bleed extiende la pintura más allá de los límites de la isla UV. Es el mismo concepto que el bleed del baking: evita que aparezcan artefactos visuales en las costuras cuando el modelo se comprime o filtra. Con él activo, las uniones entre islas quedan limpias.
Dither
Dither controla la cantidad de tramado al pintar en imágenes de 8 bits. Si ves bandas o saltos de color en degradados suaves, subirlo ayuda a difuminar las transiciones.
Occlude y Backface Culling
Con Occlude activo solo se afectan los píxeles expuestos: las partes de la malla ocultas por otras geometrías no se pintan, aunque el trazo pase por delante. Backface Culling, por su parte, evita pintar las caras traseras, útil cuando trabajas con mallas finas.
Guardar el trabajo: la imagen no se guarda sola
Este es el error clásico de quien empieza: la imagen pintada es un data-block en memoria. Si cierras Blender o cambias de proyecto sin guardarla, el trabajo se pierde aunque hayas guardado el archivo .blend. La imagen se guarda con Image > Save (o Save As) dentro del Image Editor. Antes de cerrar, comprueba el indicador de modificado que avisa de cambios sin guardar.
Conclusión
Pintar a mano en Blender es rápido cuando el objetivo es un asset estilizado o un retoque: preparas la imagen, eliges pincel, proteges lo que no quieres tocar y recuerdas guardar la imagen al final. Combinado con unas UVs limpias y el baking para detalle PBR, el texture painting cierra el flujo completo de texturizado sin salir de Blender. Y si quieres ver la técnica aplicada en proyectos reales, los tutoriales en vídeo curados en la plataforma son un buen siguiente paso.