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Soft body en Blender: guía completa de cuerpos blandos

Diego Cortés

Diego Cortés

Autor

29 agosto, 2026

¿Quieres que una pelota se aplaste al caer, un globo se infle o gelatina que tiemble? Soft body en Blender es el sistema de física que hace posible esa deformación con volumen, y con unos pocos parámetros bien entendidos lo dominas desde la primera simulación.

¿Qué es soft body en Blender y cuándo usarlo?

Soft body es el motor de simulación de Blender para objetos con volumen que se deforman al moverse, chocar o recibir fuerza. A diferencia de otros sistemas de física, no trata el objeto como un sólido rígido, sino como una masa que puede comprimirse, estirarse y recuperar su forma. El manual oficial lo recomienda para gelatina, globos, cojines, tejidos gruesos y cualquier organismo blando que necesite rebote y flexibilidad.

Soft body vs rigid body vs cloth

Rigid body trabaja con sólidos indeformables: ladrillos, cajas, ruedas que chocan y rebotan sin cambiar su forma. Es el sistema de destrucción y apilamiento, y ya lo cubrimos en nuestro tutorial de destrucción desde cero. Cloth simula superficies sin volumen: telas, banderas y sábanas. Soft body ocupa el espacio intermedio: tiene volumen, pero puede deformarse. Un cojín que se hunde, un cable que vibra o un personaje con partes gelatinosas son casos de soft body, no de los otros dos.

La regla práctica: si el objeto mantiene su forma, rigid body; si es una superficie fina, cloth; si es un volumen que se aplasta y recupera, soft body. Los tres pueden combinarse en una misma escena, porque cada uno resuelve un tipo de material distinto.

Cómo crear tu primer soft body

El camino más corto para ver el sistema funcionando es aplicarlo a un objeto sencillo. Selecciona un cubo, abre el panel Physics en las propiedades del objeto y pulsa Soft Body. Al reproducir la animación, el cubo cae y se deforma al tocar el suelo. Para que el suelo reaccione, añade un plano, escálalo unas cinco veces y dale también física de colisión con el botón Collision del mismo panel Physics.

Los parámetros básicos que verás al expandir el panel son los que gobiernan el comportamiento. Mass define la masa total del objeto; Friction controla el rozamiento con las superficies; Vertex Mass reparte la masa por vértice; Bending añade resistencia a doblarse; y Spring Length marca la longitud natural de los muelles internos que mantienen la forma. Con estos cinco ajustes ya puedes lograr el aspecto gelatinoso típico: baja Spring Length para que el objeto sea más flácido o súbela para que se comporte casi como un sólido.

El ejemplo clásico del manual usa un cubo y un plano escalado x5 con frames de 1 a 150: caída, impacto, deformación y rebote en un solo ciclo.

El Goal: fija vértices para controlar la simulación

Uno de los conceptos que más confunde al empezar es el Goal. En la simulación, Blender usa el movimiento de tus animaciones (F-curves, armatures, parents o lattices) como referencia; el goal es la posición final deseada de cada vértice según esa animación. El peso del goal va de 0.0 a 1.0: con 0.0 el vértice obedece solo a la física de soft body, y con 1.0 sigue solo la animación. Los valores intermedios mezclan ambas influencias, y ahí está el truco para controlar el resultado.

Para fijar solo una parte del objeto, usa vertex groups. Si quieres colgar un globo de una cuerda, asigna un vertex group a la boquilla y dale un peso de goal alto; el resto del globo se mantiene libre para deformarse. Lo mismo sirve para sujetar un extremo de un cable o mantener la base de un cojín en su sitio. Los parámetros Stiffness y Damping del goal ajustan qué tan rápido vuelve el vértice a su posición objetivo y cuánto vibra al hacerlo.

Si tus soft bodies flotan o rebotan sin parar, el goal suele ser el culpable: revisa el peso global y baja el damping antes de tocar nada más.

Pressure: globos y objetos inflados

Para objetos cerrados que deben comportarse como inflados, Blender ofrece los paneles Exterior e Interior con los parámetros de presión. La presión exterior empuja hacia adentro y la interior hacia afuera; el ajuste pressure volume controla cómo responde el volumen interno a los cambios de tamaño. Con una presión interior positiva, un objeto cerrado se infla como un globo y ofrece resistencia al aplastarse.

El truco para que un globo no se desinfle es combinar presión con goal: fija la boquilla con un vertex group y peso alto, y deja el resto libre para inflarse y rebotar. Sin esa fijación, la presión empuja el objeto entero y la forma se pierde. El mismo principio sirve para burbujas, frutas blandas o cualquier cuerpo con interior presurizado.

Colisiones: objetos de choque y self collision

Para que un soft body reaccione contra otros objetos, esos objetos necesitan física de colisión. Selecciona cada uno, entra al panel Physics y pulsa Collision. Por defecto el soft body choca con todo lo que esté en la misma capa, pero puedes limitarlo con una Collision Collection: si defines una colección, la simulación solo colisiona con los objetos de esa colección, lo que evita choques inesperados con decorados o mallas auxiliares.

El problema más común en escenas con varias piezas es que la malla se atraviesa a sí misma al plegarse. La solución es Self Collision, activable en su propio panel. Sus parámetros principales son Ball Size (el radio de protección alrededor de cada vértice), Stiffness y Damping, que controlan cómo se empujan los vértices entre sí. Para gelatina y masas muy blandas, sube Ball Size hasta que la malla deje de interpenetrarse; el costo en tiempo de simulación es pequeño comparado con el resultado.

Estabilidad: soluciona explosiones y jitter

Dos fallos arruinan la mayoría de las primeras simulaciones: la malla explota y el objeto vibra sin control. Ambos tienen solución en el panel Solver. Los substeps (mínimo y máximo) dividen cada frame en pasos más pequeños de cálculo; subirlos estabiliza mallas que explotan, porque el solver detecta las colisiones antes de que la deformación sea irreversible. El error limit define la tolerancia del cálculo; reducirlo aumenta la precisión a costa de velocidad.

La forma del objeto la mantienen los muelles del panel Edges: stiffness y damping de los springs internos, más los modos tension, compression, shear y bending, que resisten el estiramiento, la compresión, el cizallamiento y el doblado. Una malla sin suficiente resistencia al bending se pliega como papel; con demasiada, pierde el aspecto blando.

No olvides la escala de la escena, que afecta directamente la velocidad percibida. Un cuerpo en caída libre recorre unos 5 metros en un segundo y viaja a unos 10 m/s; si renderizas a 25 fps, el manual sugiere poner Simulation Speed en torno a 1.3 para que el movimiento se vea natural. Ajusta ese valor según tu framerate y la escala de tu mundo.

Bake de la simulación y render

Las simulaciones de soft body se recalculan cada vez que cambias algo en la escena, lo que las hace impredecibles para render. La solución es el bake: el sistema guarda el resultado en caché y lo reutiliza tal cual, así el movimiento no cambia entre pruebas y puedes modificar luces, cámara y materiales sin re-calcular la física.

El rendimiento es la otra cara de la moneda. Soft body es computacionalmente intensivo: cada vértice con sus muelles se resuelve frame a frame, así que una malla densa multiplica el tiempo de simulación. Empieza con formas simples y baja resolución, hornea el resultado y solo sube la densidad si la deformación lo necesita.

Ejemplo rápido: cubo de gelatina rebotando

Para ver todo el flujo en acción, monta este cubo de gelatina en seis pasos:

Primero, crea un plano, escálalo x5 y dale física de colisión. Segundo, añade un cubo encima y aplícale Soft Body en el panel Physics. Tercero, si quieres que la cara superior se mantenga estable, crea un vertex group, actívalo como goal con peso alto y baja el goal global a un valor medio. Cuarto, activa Self Collision con un Ball Size moderado. Quinto, sube los substeps del solver y ajusta Simulation Speed. Sexto, hornea la simulación y renderiza.

El resultado es el clásico bloque gelatinoso que cae, se aplasta contra el suelo, tiembla y recupera su forma. Cambia Mass y Spring Length para conseguir un material más firme o más blandengue, y repite el flujo con cualquier objeto que necesite deformación realista.

Conclusión

Soft body en Blender convierte cualquier objeto con volumen en material vivo: gelatina que tiembla, globos que se inflan, cojines que se hunden. La clave está en entender el goal para controlar la simulación, la presión para los objetos inflados, la self collision para evitar interpenetraciones y los substeps para domar las explosiones. Con el bake, el resultado queda estable para render.

Si quieres ver estos principios aplicados por artistas experimentados, explora los tutoriales en video curados de CGI Academy Hub sobre física y animación: muestran flujos reales que complementan lo aprendido aquí.