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Geometry Nodes desde cero: campos, atributos y dominios

Diego Cortés

Diego Cortés

Autor

05 noviembre, 2026

Un campo no es un número: es una función que Geometry Nodes evalúa en cada vértice, cara o instancia. Entender eso, y el dominio donde vive cada atributo, es lo que separa un árbol de nodos que funciona de uno que se rompe sin explicar por qué.

Qué es Geometry Nodes y dónde vive dentro del modificador

Geometry Nodes modifica la geometría de un objeto mediante nodos, y se entra por el modificador Nodos de geometría. El árbol del editor, el grupo de nodos, tiene dos extremos: Entradas de grupo, por donde llega la geometría, y Salidas de grupo, por donde sale transformada. Lo que no llega a las Salidas no se ejecuta.

La geometría que entra no es el objeto original

Lo que entra por Entradas de grupo es el estado de la geometría justo antes de ese modificador: con un Mirror y un Bevel arriba, recibe ese resultado. Mover el modificador de sitio cambia la entrada, y eso explica por qué un mismo campo da números distintos en dos partes del árbol. Archivo en orden: collections y Outliner.

Los tres tipos de nodo: flujo de datos, campos y entradas

Los nodos de flujo de datos reciben geometría y devuelven geometría: Distribuir puntos en caras, Instanciar en elementos. Los de función contienen las instrucciones y se reconocen por sus conectores en rombo. Los de entrada, como Posición, Índice o ID, no significan nada solos: aportan un dato que se evalúa en el contexto de un nodo de flujo de datos, donde se decide sobre qué elementos se calcula.

Cómo se lee un cable: continuo, discontinuo y rojo

Si la conexión viene de un conector de campo se dibuja discontinua; si viene de un valor fijo, continua. Si conectas algo que no es campo a una entrada de campo, la línea es roja: error de tipo. Con esa regla se diagnostica un árbol ajeno en segundos.

Qué es un campo (y por qué el mismo árbol da resultados distintos)

Un campo es una función: no guarda un valor, guarda instrucciones para producirlo, y Blender las evalúa una vez por elemento, así que cada vértice, cara o instancia recibe su propio resultado. Conectar Posición a una Escala es dar una receta por elemento.

De ahí el malentendido más caro: el mismo árbol en dos lugares no da los mismos números, porque cada nodo de flujo de datos lo evalúa con la geometría que tiene en ese punto. No es un bug, es la definición de campo funcionando.

El contexto de un campo: componente y dominio

El contexto lo pone el nodo de flujo de datos: el componente, que es el tipo de geometría, y el dominio, que es sobre qué elementos se lee. El mismo campo en Punto y en Cara da resultados distintos por los elementos y la interpolación. Si un campo no lee lo que esperabas, el problema es de contexto.

Atributos: los datos que viajan pegados a la geometría

Un atributo son datos guardados por elemento: un número por vértice, un vector por cara, un color por esquina de cara. Viaja con la malla y lo lee cualquier nodo que sepa en qué dominio vive. Los integrados ya existen (posición, ID, UV, normal).

Los tipos definen qué conversiones son válidas: color a vector lleva canales a componentes, decimal a entero trunca, decimal a vector replica el escalar. Sin conversión posible, línea roja.

Los dominios, uno por uno

Punto son vértices de malla, puntos de nube y puntos de control de curva. Borde son las aristas; Cara, los polígonos. Esquina de cara combina polígono y vértice, y ahí viven los UV. Curva se usa en splines e Instancia en cada copia instanciada. Equivocarse de dominio es el error silencioso más frecuente: nada falla, solo calcula sobre otros elementos. Repaso: UV mapping.

Interpolación entre dominios (y la regla de los booleanos)

Blender interpola entre dominios por promedio simple, salvo los booleanos: de punto a cara, la cara se marca solo si todos sus vértices lo están; de punto a borde, los dos vértices; de borde a punto basta uno.

Atributos con nombre y atributos anónimos

Los atributos con nombre llevan una etiqueta que se guarda con el archivo y que otros sistemas leen: el shader, otros modificadores, los mapas UV. Se eligen con el icono a la derecha del botón de valor.

Los anónimos viven en el cable y se interpolan solos al cambiar la geometría. No ensucian el archivo, pero no cruzan a una geometría creada desde otra fuente: para eso, Muestrear identificador. El lado de los materiales está en nodos de shaders en Blender.

Capturar atributo vs Almacenar atributo con nombre

Capturar atributo evalúa campos y guarda el resultado en la geometría, devolviéndolo para que otros nodos lo lean. Crea un atributo anónimo, con entrada de Selección y dominio, y solo existe en la geometría que produce ese nodo: no se lee en hermanos ni aguas arriba.

El caso clásico es el parámetro de spline: se calcula al vuelo, solo tiene sentido en curvas y se pierde al convertir a malla. Hay que capturar la distancia en los puntos de control antes, porque Curva a malla transfiere los atributos a los vértices.

Almacenar atributo con nombre hace lo mismo con nombre y actualiza tipo y dominio si ya existía. Para datos internos, el manual recomienda Capturar: Capturar es para pensar, Almacenar es para comunicar.

La Planilla: depurar leyendo los datos

Las columnas son atributos, las filas son elementos. Encabezados y números de fila quedan visibles al desplazarse. El selector de dominio muestra al lado el número de elementos: la forma más rápida de saber si un nodo generó lo que creías.

Los estados de evaluación son tres: Evaluado, Original y Nodo Visor, que deja elegir qué elemento mirar.

Inspección de conectores, advertencias y sobreimpresión

Pasar el ratón por un conector muestra el último valor, aunque en geometría solo se guardan tipos y recuento de elementos, y solo si el nodo llega a Salidas de grupo. La sobreimpresión de atributos con nombre delata un grupo que sobrescribe datos originales.

Un ejemplo completo: dispersión con variación por punto

Esparcir rocas sobre un terreno con tamaño y giro propios, sin que cambien al tocar la densidad.

  1. Selecciona el terreno, una malla con caras, y añade el modificador Nodos de geometría.
  2. Añade Distribuir puntos en caras, sube la Densidad y conecta a las Salidas de grupo. La Planilla dice cuántos puntos hay en el dominio Punto.
  3. Añade Valor aleatorio Decimal y conéctalo a la Escala de Instanciar en elementos: el ID estable hace que cada punto conserve su valor al subir la densidad.
  4. Conecta la Rotación del distribuidor a la Rotación de Instanciar en elementos, y usa la Normal para alinear a la pendiente.
  5. Prueba de captura: guarda la normal con Capturar atributo en dominio Punto y úsala tras unir o convertir. El campo se recalcula, el valor capturado no.
  6. Prueba de atributo con nombre: guarda la escala como escala_roca y mírala como columna en la Planilla. Si el nombre ya existía, lo sobrescribes.
  7. Cambia el selector a Cara y compara. El flujo aplicado a un paisaje está en dispersión de paisajes.

Los errores que más se repiten

  • Línea roja continua. Un valor que no es campo en una entrada de campo, o al revés.
  • El campo no lee la geometría correcta. Se evalúa en el contexto del nodo de flujo de datos, no donde se dibujó.
  • Capturé y no lo encuentro. El atributo anónimo solo existe aguas abajo del nodo que captura.
  • Un atributo con nombre pisa datos originales. Lo delata la sobreimpresión; para datos temporales, Capturar.
  • Booleanos que no seleccionan lo esperado. Su interpolación no es un promedio.
  • Un atributo que desaparece al juntar geometrías. Un anónimo no cruza a otra fuente: Muestrear identificador.

Dos posts continúan este modelo mental: motion graphics con Geometry Nodes lo usa con el tiempo como dato, y humo y fuego estilizado con Geometry Nodes lo aplica a un efecto concreto.

Conclusión

Geometry Nodes no se aprende memorizando nodos, se aprende entendiendo dónde viven los datos. Con los dominios claros y la diferencia entre campo, atributo capturado y almacenado, cualquier árbol deja de ser magia: sabes qué se recalcula y dónde mirar.

CGI Academy Hub es una colección curada de tutoriales en video, sin fines comerciales. Para acompañar este texto sirven la introducción de Blender Guru, Introduction to the new Geometry Nodes in Blender, y su segunda parte, el curso de Geometry Nodes en español de Aura Prods y el ejercicio de BlenderDude para distribuir objetos sobre una mesa procedural. Los canales están en los spotlight de BlenderDude, Blender Guru y Aura Prods.