Baking en Blender: cómo hornear normales, AO y texturas PBR con Cycles

Diego Cortés

Diego Cortés

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09 agosto, 2026

Un asset que depende de nodos y luces de Cycles no viaja bien a un motor de juego. El baking de texturas en Blender convierte esa información en imágenes: normales, ambient occlusion y color. Así se hornea.

Qué es el baking y para qué sirve

Hornear significa calcular de antemano los shaders y la iluminación de Cycles y guardar el resultado en texturas de imagen. En lugar de que el renderizador evalúe materiales complejos cada vez, la información ya está escrita en píxeles. El manual de Blender define el baking como la capacidad de convertir shaders y luces de Cycles en texturas de imagen, y sus usos son variados.

El caso más común es exportar: un asset con materiales procedurales necesita el motor de destino para interpretar cada nodo, y eso casi nunca ocurre. Al hornear el color base y las normales, el modelo llega a Unity, Unreal o Godot con la apariencia ya resuelta. También se hornea ambient occlusion para dar profundidad sin pagar su coste en cada fotograma, y muchos artistas hornean texturas procedurales como punto de partida para pintar encima a mano. Otra aplicación son los light maps, que precalculan la iluminación global para escenas en tiempo real.

La ventaja clave es el ahorro de tiempo: si los objetos principales llevan su AO horneado, no hace falta activar la oclusión en el render completo. El mapa se calcula una vez y se reutiliza en cada imagen.

Preparación: UV y la imagen destino

Antes de hornear hay que cumplir dos requisitos. La malla necesita un UV map desplegado y una imagen que actúe como destino del horneado, normalmente un nodo Image Texture activo o un Color Attribute. Sin esos dos elementos, Cycles no tiene dónde escribir los píxeles.

La práctica recomendada es trabajar con UVs limpias y sin solapamientos, porque cada isla recibe su porción de la textura. En el nodo se crea la imagen con el tamaño adecuado, por ejemplo 2048×2048 píxeles, y se deja el nodo seleccionado y sin conexiones antes de hornear. Si el nodo está conectado a algo, el resultado puede terminar en el lugar equivocado o simplemente no aparecer.

Conviene recordar un detalle que sorprende a muchos: Cycles hornea usando los ajustes de render de la escena. Las muestras, los rebotes y el motor configurado determinan la calidad del mapa, así que un render ruidoso produce un horneado ruidoso. Antes de empezar, conviene subir las muestras si se busca un mapa limpio.

Tipos de horneado más usados

El menú Bake Type de Cycles ofrece muchos tipos de mapa, pero la mayoría de los flujos reales gira en torno a tres.

Combined

Es el horneado completo: materiales, texturas e iluminación, todo salvo el componente especular. Es el que se usa para exportar un asset con su aspecto final. Internamente se compone de passes que se pueden activar por separado: luz directa e indirecta, y contribuciones difusa, glossy, de transmisión y de emisión.

Ambient Occlusion

Hornea la oclusión ambiental según los ajustes del mundo e ignora las luces de la escena. Es ideal para generar un mapa de sombreado suave en las cavidades que luego se multiplica sobre el albedo.

Normals

Convierte la dirección de las superficies en una imagen RGB. El espacio de horneado importa: si se elige Object o Tangent, el nodo Normal Map del material final debe usar el mismo espacio, o las normales se verán rotadas.

El manual lista otros tipos útiles según el caso: Shadow, Position, UV, Roughness, Emit, Environment, Diffuse, Glossy y Transmission, además de la opción View From para hornear desde la vista o desde la cámara activa. La mayoría de los artistas vive con Combined, AO y normales, y añade los demás cuando un proyecto lo pide.

Hornear AO sin errores: valores concretos

Hay un error típico al intentar hornear oclusión: hacerlo con Eevee. El AO en pantalla de Eevee (SSAO) es un efecto calculado al vuelo y no se puede guardar como textura. Para hornear hay que usar Cycles con Bake Type = Ambient Occlusion.

Con el tipo elegido, unos valores concretos evitan los problemas clásicos. El margen (margin) evita el sangrado de bordes entre islas UV cuando los mipmaps se generan: 16 píxeles para mapas de 2048 y 8 píxeles para los de 1024. La imagen debe marcarse como Non-Color, porque el AO son datos lineales y no color sRGB; si se deja en sRGB, el mapa se verá lavado o con bandas.

Para integrar el AO en el material, se añade un nodo Mix Color en modo Multiply entre el albedo y el mapa de oclusión, conectado al Base Color del Principled BSDF. El factor de mezcla se mueve entre 0.6 y 0.85: por debajo de 0.6 el efecto es casi invisible, y por encima de 0.85 las cavidades se vuelven demasiado oscuras.

Y un aviso que cuesta caro: Blender no guarda automáticamente las imágenes horneadas al cerrar el proyecto. El mapa vive solo en memoria hasta que se ejecuta Image ‣ Save As. Cerrar sin guardar significa volver a hornear desde cero.

De alta a baja densidad: Bake from Multires

Cuando se trabaja con escultura, el flujo habitual es esculpir en alta densidad, hacer retopología a baja, desplegar UVs y hornear los detalles del modelo de alta sobre el de baja. La opción Bake from Multires automatiza parte de ese proceso comparando dos niveles del modificador Multiresolution: Viewport Levels, la malla base de baja densidad, y Render Levels, la malla de detalle. Cycles hornea la diferencia entre ambas.

Los tipos de horneado para Multires son tres. Normals guarda las diferencias de dirección de la superficie, el mapa que la mayoría de los motores consumen. Displacement escribe las alturas en escala de grises, ideal para desplazamiento real de geometría. Vector Displacement guarda desplazamientos tridimensionales completos, con más información pero también más exigente en el motor de destino.

Este flujo conecta directamente con la retopología: la malla limpia de baja densidad es la que recibe los mapas, y la escultura original queda como referencia para futuros ajustes.

Empaquetar para motores: el mapa ORM

Al exportar a un motor, no se multiplica el AO sobre el color en Blender. Unity, Unreal y Godot aplican la oclusión por separado, y esperan encontrarla en el canal correcto. La convención más extendida es el empaquetado ORM: una sola textura donde el canal rojo guarda la Ambient Occlusion, el verde la Roughness y el azul el Metallic. Tres mapas en una imagen, un solo sample en el shader del motor.

Para generarlo se hornean los tres mapas por separado y se combinan con nodos de color en Blender, o se usa el empaquetado directo en herramientas como Substance. El resultado es un asset compacto y compatible con el pipeline estándar de los motores modernos.

Conclusión

El baking convierte un asset frágil, lleno de nodos y dependiente de la iluminación de Cycles, en texturas sólidas y portátiles. Normales, AO y color horneados viajan a cualquier motor sin discusión, y el flujo high-poly a low-poly con Multires cierra el círculo de la escultura. Si quieres ver estos conceptos en acción, los tutoriales en vídeo curados de la plataforma sobre texturizado y shading son un buen siguiente paso.